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Como melhorar o processo de aprendizado de idiomas — Estudo de caso UX/UI

Utilizamos UX Design para apresentar uma solução a usuários que tentam aprender um novo idioma mas não conseguem dar continuidade.

Desafio

Porque as pessoas desistem de aprender um novo idioma?

Escolhemos um problema real para oferecermos uma solução focada nos usuários — pessoas que gostariam de aprender/praticar um novo idioma, tentaram mas não tiveram sucesso.

Cenário

Aplicativos para aprendizado de línguas têm se tornado cada vez mais populares. A quarentena recente em diversos países fez essa tendência acelerar nos últimos meses. Segundo o Duolingo, o aplicativo com maior quantidade de usuários cadastrados (mais de 300 milhões), houve um aumento de 92% de novos usuários em março de 2020 em relação ao mês anterior.

O Brasil tem potencial de mercado, nesse sentido, pois é um país em que apenas 5% da população sabe se comunicar em inglês (a segunda língua mais comum) e só 1% tem alguma fluência, mas o ensino da língua não tem os incentivos necessários para motivar alunos em sala de aula: o nível de conhecimento entre eles é desigual, descontextualizado e a matéria não é tratada como prioridade.

Os métodos mais comuns são aplicação de testes e tradução, mesmo que pesquisas já tenham identificado que a imersão na língua dentro de um contexto como intercâmbio, ou métodos aproximados como falar com nativosestimule atividade de processamento sintático similar ao de quando a língua nativa é falada.

Entretanto, mesmo que hajam poucos incentivos, alunos citam interação com estrangeiros e possibilidade de usar a língua no mercado de trabalho como maior motivação para aprender inglês. Inclusive, o aumento na procura em aplicativos de idiomas recentemente foi em línguas mais comuns de serem exigidas em oportunidades de trabalho, Inglês e Espanhol.

Desta forma, vemos uma oportunidade para oferecer novas soluções à grande maioria da população que não continuou a aprender ou utilizar a língua de alguma forma.

Análise da Concorrência

Atualmente, aplicativos e plataformas online oferecem uma diversidade de respostas para este problema, mas apesar da popularidade de alguns, a quantidade de usuários que continua utilizando não chega perto da metade dos que instalaram e desistiram em pouco tempo. Mesmo o mais popular entre eles declara que apenas 30% dos que instalaram o aplicativo continua a aprender a língua escolhida, o que nos mostra que ainda há possibilidade para oferecer novas soluções que retenham pessoas que demonstram interesse no aprendizado de língua estrangeira.

Para ter uma ideia de como facilitar o aprendizado de idiomas analisamos algumas soluções já existentes no mercado:

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Duolingo

  • Gamificação: pontos para tarefas executadas, rankings, interface divide os temas como níveis de um jogo;
  • Adapta-se ao usuário: palavras difíceis são repetidas em exercícios seguintes;
  • Mais focado nas palavras já aprendidas do que no contexto do usuário — conteúdos que fariam sentido em seu dia-a-dia;
  • Exercícios de fala, escuta, leitura e escrita são organizados de forma aleatória;
  • Foram introduzidas histórias recentemente, que contextualizam melhor o conteúdo, mas não estão presentes em todos os idiomas;
  • A interação com outros usuários ocorre prioritariamente em comentários sobre as frases aprendidas, mas parecem mais um obstáculo para a fluidez dos exercícios do que um benefício;
  • Há uma parte de eventos online e offline para conversar no idioma escolhido, que foi adicionada recentemente — porém, essa função não é facilmente encontrada.

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Babbel

  • Conteúdo está mais relacionado a um contexto real, se comparado ao Duolingo;
  • Mais barato do que métodos tradicionais como Rosetta Stone ou escolas de inglês presenciais;
  • Temas de interesse específicos organizados em uma estrutura de aprendizado mais convencional, similares à evolução em uma escola de idiomas;
  • Adaptação ao usuário: as expressões mais difíceis só aparecem novamente nos exercícios de revisão.

Outros métodos

Separamos, também, métodos de aprendizado que se distanciam dos aplicativos mais populares e apresentam soluções interessantes para análise:

Voxy: tem como objetivo ensinar um novo idioma considerando as necessidades individuais de cada aluno. Oferece uma experiência multiplataforma personalizada, focada em materiais didáticos como vídeos, textos, áudios e até aulas de música que inserem o aluno em situações cotidianas reais, tornando seu aprendizado mais natural. Os exercícios automáticos funcionam como material extra, além das aulas. Portanto, há uma interação mais próxima de uma escola presencial do que aplicativos mais populares. É possível realizar sessões de feedback com tutores particulares.

Tandem: o aplicativo funciona como uma rede social, você inicia a conversa com quem acabou de conhecer, sem um tema definido previamente. Pressupõe-se que você já tenha algum conhecimento da língua que pretende aprender ou melhorar a fluência. No chat existe a ferramenta de corrigir algo que a outra pessoa falou errado, basicamente como funciona o “reply” de aplicativos de mensagem como o Whatsapp.

Peergrade: é uma plataforma de ensino em que alunos recebem retorno sobre suas tarefas realizadas através dos próprios colegas de classe, além dos professores. Eles conseguem tanto responder as questões quanto “corrigir” atividades dos seus colegas. Aprender ao ensinar outras pessoas já se provou um método muito efetivo.

Hipóteses

Para tentar definir um caminho para resolução do problema principal, definimos hipóteses sobre nossos possíveis usuários:

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Pesquisa

Após o Benchmarking e seleção dessas hipóteses, fizemos uma pesquisa para validá-las que nos revelou alguns dados prévios para traçar nosso perfil de usuário. São eles:

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Baseado nesses números, selecionamos algumas pessoas que nos deram insights sobre o problema, confirmaram e descartaram algumas hipóteses.

“ [O app] É meio lento, tem muita repetição e acabei desistindo.” (Alex)

Não encontrei o nível certo para mim.” (Henrique) “As publicidades me irritavam, eu tinha que aguardar acabarem e tomava muito meu tempo.” (Bruna)

Depois disso, separamos os problemas principais em três categorias:

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Persona

Após definir as categorias, criamos uma persona — baseada em algumas características gerais dos nossos entrevistados — para tornar nosso usuário potencial mais tangível e criar empatia no nosso time para buscar uma solução para o problema.

(foto: Italo Melo, do pexels.com)

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Além disso, estabelecemos uma rotina para essa persona:

Lucas tem 32 anos, é administrador de empresas e solteiro.

Todos os dias ele sai de casa para o trabalho e só volta à noite. Um certo dia, percebeu que, para crescer profissionalmente, precisava aprender Inglês. Lembrou que estudou apenas no período do ensino fundamental e médio, mas não foi o suficiente para se comunicar na língua.

Por falta de tempo, decidiu utilizar um aplicativo de aprendizado de idiomas em suas horas vagas durante o dia. Ficou muito empolgado com a possibilidade de aprender sozinho, de um jeito que parecia prático e adaptável à sua rotina.

Isso funcionou muito bem por um tempo, mas logo começou a se desmotivar e utilizar cada vez menos, até que desistiu de aprender o idioma utilizando esse método.

Com os resultados das pesquisas e o estabelecimento da persona, definimos a jornada do usuário para identificar os pontos de contato em que sua experiência de aprendizado poderia ser melhorada.

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Wireframing

Para definirmos ideias que se encaixam nessa jornada, em grupo, detalhamos os principais problemas e oferecemos respostas a eles que poderiam ser características da nossa solução final.

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Observando todas as soluções, decidimos criar uma curadoria automática — baseada nos interesses pré-selecionados pelos usuários — que mostraria conteúdos que ele poderia ler, assistir ou escutar e, em seguida, conversar sobre, na língua que está aprendendo.

O app seria grátis, em um primeiro momento, para medirmos a retenção com um número maior de pessoas (com possibilidade de versão premium no futuro, depois de testes).

Ele funcionaria como uma rede social em que há troca de conhecimento através de correções feitas pelos próprios usuários. Assim, além de aprender com o conteúdo, a informação pode ser fixada na memória ao corrigir alguém.

A interatividade ligada a assuntos de interesse específico, nesse caso, se aproxima bem mais do que já é comum no ambiente online: comentários em vídeos no Youtube ou grupos e fóruns (Facebook groups, Reddit), diferente de conversas sem tema definido, com desconhecidos (Tinder, Tandem). A conversa, então, se torna mais natural porque os usuários interagem de uma forma mais espontânea, já que há um interesse em comum entre eles.

Decidimos, também, que seria primordialmente um aplicativo mobile, pois notamos que nossos possíveis usuários preferem aprender idiomas de uma forma flexível no seu dia-a-dia e o smartphone é um meio prático que está sempre à mão (literalmente).

Na nossa concepção, o usuário seria motivado quando: interage com outros usuários, podendo fazer amigos e receber likes através de suas correções — dessa forma, nos diferenciamos do aplicativo mais popular, Duolingo, ao propor uma nova estratégia de incentivo para o aprendizado contínuo.

As características presentes na nossa proposta de valor foram colocadas em uma versão de baixa fidelidade para ser testada por potenciais usuários:

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Testes com usuários

Com o wireframe definido, fizemos um protótipo para teste, e validamos tanto os pontos positivos quanto aqueles que poderiam ser melhorados.

Feedback

As características principais do app foram destacadas como pontos positivos pelas pessoas que realizaram os testes:

  • Foco no conteúdo gera interesse do usuário antes que ele sinta a barreira de se expressar no novo idioma;
  • Gostaram do fato de trocar experiências com outros usuários — tanto sobre o conteúdo quanto sobre o idioma;
  • Facilidade em escolher os assuntos relacionados;
  • Tutorial deixa claras as principais funcionalidades do aplicativo;
  • Possibilidade de fazer amigos online.

Mudanças necessárias:

  • Frase inicial não passa a ideia do que é o aplicativo claramente;
  • Insegurança por não haver uma confirmação de senha a preencher;
  • Selecionar nível de fluência na língua deveria ser um dos itens prioritários;
  • Não está claro que basta clicar na legenda do vídeo para traduzir;
  • Lista de conteúdos e botões na Home deveriam estar na língua nativa, para dar mais segurança sobre o assunto no qual o usuário vai clicar;
  • Botão para avaliação positiva das correções não deixa claro que é uma aprovação da mesma (like).

Styleguide

Antes de seguir com a versão em alta fidelidade, fizemos um guia para estabelecer o visual do aplicativo.Pensamos em manter um visual leve e simpático para aplicar na etapa de prototipação em alta resolução, o que ajudaria a tirar o peso da dificuldade de aprender uma nova língua.

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As cores primárias da identidade visual são vibrantes para dar uma aparência alegre, lembrando jogos online.

Decidimos usar o roxo como cor principal para distanciar-nos das cores dos apps de idioma populares: verde (Duolingo), laranja (Babbel, Mondly, Memrise), azul (Busuu, Rosetta Stone).

Como teremos essas cores em várias partes da nossa interface, decidimos ter o background branco para deixá-lo mais leve.

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Nossos botões e formulários terão bordas arredondadas para suavizar o impacto da estrutura fragmentada do app.

A fonte Nunito foi escolhida com o mesmo objetivo, além de ser uma fonte menos séria.

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Os ícones seguem as cores do nosso guide, e também passam uma imagem divertida e leve.

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Protótipo de alta fidelidade(mockup by Ruslan, from the Figma Community) Protótipo em alta fidelidade disponível para teste aqui

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Métricas para determinar resultados

Nossa meta principal para solução do desafio seria observar que uma parte considerável dos usuários continua a utilizar o app para aprender um novo idioma, a frequência com a qual fazem isso e o período/tempo.

Para isso, definimos métricas que utilizaríamos para medir o sucesso do nosso produto caso fosse desenvolvido:

  • Número de pessoas que continuaram lendo os textos, assistindo aos vídeos ou ouvindo os áudios após as primeiras semanas;
  • Quantidade de textos e vídeos visualizados por usuários;
  • Tempo de visualização de conteúdos;
  • Média de vezes que os usuários frequentes comentam, corrigem ou curtem correções de outros usuários (interação);
  • Diminuição da quantidade de vezes em que a pessoa é corrigida — poderá configurar melhora na capacidade de se expressar em um novo idioma;
  • Avaliação dos features mais utilizados para possível priorização dos mesmos ou melhoras;
  • Entrevistas com usuários para avaliar se houve uma melhora em seu conhecimento da língua;
  • Número de avaliações positivas ou reclamações dos usuários;
  • Número de pessoas que deixaram de utilizar ou desinstalaram o produto (Churn).

Conclusão

Acreditamos que o foco na curadoria do conteúdo de acordo com o interesse dos usuários traz diferenciação entre os apps de idiomas ao mesmo tempo que se assemelha ao comportamento das pessoas online, que estão cada vez mais conectadas por redes sociais em busca de informação e entretenimento. Além disso, o compartilhamento de pontos de vista, likes e conversas entre amigos pode ser um motivador para continuar aprendendo.

Nosso estudo de caso foi realizado para o curso UX Digital: Experiência do Usuário em Plataformas Digitais da Pontifícia Universidade Católica de São Paulo (PUC) em 2020.

 

 

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